文明帝國系列

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文明帝國
文明帝國
類型回合制戰略遊戲4X
開發商
發行商
主創席德·梅爾
平台主系列
Microsoft WindowsLinuxOS X
分支遊戲:
Xbox 360PlayStation 3WiiiOSAndroid任天堂DSWindows PhoneFacebook平台PlayStation Vita
首作文明帝國
1991年
最新作文明帝國VI
2016年10月21日

文明帝國系列(英語:Civilization回合制戰略電子遊戲系列,首作發佈於1991年。席德·梅爾開發了本系列第一款遊戲,並且向其他大多數遊戲提供創意來源,因此他的名字經常放在正式標題的前面,如《席德·梅爾的文明帝國》(英語:Sid Meier's Civilization)。文明帝國系列有六款主系列遊戲及其眾多擴展包和分支遊戲,還有受電子遊戲啟發而創作的桌面遊戲。文明帝國系列遊戲被認為是典型的4X遊戲,玩家在這類遊戲需通過探索(eXplore)、拓張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)來贏得遊戲。

文明帝國系列遊戲的玩法大致相同。玩家需在地圖上建立和發展文明帝國,讓其從史前時期發展到近未來。每個回合玩家都可以在地圖上移動或晉升單位、建造或升級城市並與其他人類或電腦玩家進行談判。玩家的回合結束之後,其他玩家也進行同樣的操作。玩家還需選擇研究科技和市政。它們反映玩家文明帝國的文化、智慧和技術的廣度,並且允許玩家藉此建造新單位或在城市中建造新建築。在系列大多遊戲中,玩家只要達成統治、文化或科技勝利條件即可贏得遊戲。在後續遊戲中,又引入了宗教、外交等勝利條件。

系列的第一部遊戲由席德·梅爾在MicroProse工作期間開發,他也是工作室的共同創始人之一。在MicroProse被Spectrum HoloByte英語Spectrum HoloByte收購後,席德和其他開發人員於1996年組建了Firaxis Games,而席德從此也成為了系列遊戲最重要的開發者。由於文明帝國系列的巨大影響力,許多知名創作人員也參與了文明帝國系列遊戲的開發。文明帝國系列遊戲和弗朗西斯·特雷瑟姆英語Francis Tresham (game designer)製作的桌面遊戲《文明帝國英語Civilization (1980 board game)》重名,因此產生糾紛,後雙方達成協議解決此問題。目前,Firaxis的母公司Take-Two擁有着文明帝國系列的所有知識產權。截至2017年2月,整個系列已經售出超過4000萬套遊戲。[1]

歷史[編輯]

發行時間軸
主系列作品以粗體表示
    MicroProse
    Firaxis
    Firaxis/Take-Two
1991文明帝國
1992
1993
1994殖民帝國英語Sid Meier's Colonization
1995CivNet
1996文明帝國II
1997
1998
1999半人馬座阿爾法星英語Sid_Meier%27s_Alpha_Centauri
2000
2001文明帝國III
2002
2003
2004
2005文明帝國IV
2006文明帝國城市:羅馬英語CivCity:_Rome
2007
2008文明帝國變革英語Civilization_Revolution
2009
2010文明帝國V
2011
2012
2013
2014文明帝國:超越地球
文明帝國變革2
2015
2016文明帝國VI

在MicroProse的初期發展(1989–1996)[編輯]

席德·梅爾比爾·斯蒂利英語Bill Stealey在1982年共同創立了MicroProse來開發飛行模擬器和軍事策略軟件。到了1989年前後,上帝模擬遊戲模擬城市》和《上帝也瘋狂》獲得巨大成功,梅爾受到啟發,想要開發新種類的遊戲來拓展他的能力。[2]梅爾認為這些遊戲展示出電子遊戲並不需要一味地表現破壞和毀滅。[2] 他和最近僱傭的一位員工布魯斯·薛利一起製作一款上帝模擬遊戲,薛利之前是阿瓦隆山英語Avalon Hill的桌面遊戲設計師。1990年,他們首先製作出了《鐵路大亨》,這款遊戲收到了薛利在阿瓦隆山設計的《1830:鐵路和強盜貴族的遊戲英語1830: The Game of Railroads and Robber Barons》啟發,而其又受到弗朗西斯·特雷瑟姆英語Francis Tresham (game designer)的《1829英語1829 (board game)》的啟發。[2]梅爾集思廣益,提出了結合多種玩法的想法。他們融合了來自《戰國風雲》的全球征服、來自《帝國英語Empire (1977 video game)》的城市管理,並且還加入了科技樹的概念。[2]梅爾和薛利辛勤工作完善遊戲原型,然後再將其完整地交給公司,以實現完整發佈。這個原型後來就變成了《文明帝國》,在1991年9月發售。遊戲的名字是在開發後期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已經發佈了另一款同樣名叫《文明帝國》的桌面遊戲,於是和阿瓦隆山談判文明帝國名稱的使用權。[2] 而席德·梅爾的冠名,就是斯蒂利在那時提出來以示區分的。並且因為《文明帝國》這類遊戲已經區別於MicroProse其他的戰略遊戲,所以斯蒂利建議梅爾在遊戲前冠名以招徠玩家,這樣做可以讓玩過梅爾之前遊戲的玩家有興趣玩下一款遊戲。梅爾認為冠名確實有效,就將此延續下去。[3]

《文明帝國》促使梅爾又開發了幾款相似的模擬遊戲,但是斯蒂利想要MicroProse繼續做飛行模擬遊戲,兩人的想法背道而馳。這時,梅爾實際上已不在MicroProse工作,而是自己接合同,還把股份賣給了斯蒂利。[2]這幾款模擬遊戲中就有1994年發行的《席德梅爾的殖民帝國英語Sid Meier's Colonization》。在其開發期間,梅爾和另一位員工布萊恩·雷諾茲英語Brian Reynolds (game designer)工作,就像和斯蒂利一樣。[4]梅爾漸漸脫離MicroProse,因此他選擇將《文明帝國II》的開發領導權交給雷諾茲,這部作品也是梅爾製作的遊戲中的第一部續作,也是第一部有兩個資料片的遊戲。梅爾向雷諾茲提出了很多遊戲方向上的建議。後來,雷諾茲和道格·考夫曼一起開發《文明帝國II》,後者是MicroProse負責撰寫冒險遊戲的員工。[4]

Firaxis的組建(1996–2001)[編輯]

席德·梅爾,文明帝國系列的創造者、Firaxis的共同創始人

斯蒂利推動MicroProse把飛行模擬軟件向家用遊戲機和街機遊戲方向繼續發展,但是這一舉動並未成功,反而還讓公司陷入債務危機。[2] 1993年,在嘗試了首次公開募股來解決財務問題後,斯蒂利選擇將公司賣給Spectrum Holobyte英語Spectrum Holobyte,最終將他自己的剩餘股份也賣給了公司,並離開了它。[2]最初,MicroProse被當作是Spectrum Holobyte之外的獨立公司。[5]1996年,Spectrum Holobyte選擇將其品牌整合到MicroProse名下,同時裁去了MicroProse的許多員工。那時,梅爾、雷諾茲和傑夫·布里格斯英語Jeff Briggs(MicroProse的開發者和作曲家)離開了MicroProse,組建Firaxis[6]

Firaxis發佈了許多梅爾冠名的遊戲,第一部是1997年的《席德·梅爾的蓋茨堡戰役》。Firaxis因為沒有文明帝國名稱的相關權利,所以隨後發佈了《席德·梅爾的半人馬座阿爾法星英語Sid Meier's Alpha Centauri》。這個「太空版文明帝國遊戲」[7]藝電在1999年發行。[8]半人馬座使用了類似於《文明帝國II》的遊戲引擎[9],並且其故事線也承接文明帝國系列的結尾,講述在半人馬座阿爾法星殖民的故事。

與動視和阿瓦隆山的命名權訴訟(1997–1998)[編輯]

在文明帝國系列之前,弗朗西斯·特雷瑟姆英語Francis Tresham (game designer)就已經發佈了一款也叫《文明帝國英語Civilization (1980 board game)》的桌面遊戲,這款遊戲在歐洲由他的公司Hartland Trefoil發行,在美國授權阿瓦隆山發行。[10]這款桌面遊戲和席德梅爾的文明帝國不僅同樣叫做「文明帝國」,而且遊戲中還有很多相似的元素,比如說科技樹的概念。梅爾曾說他玩過這款桌遊,但是這款桌遊給自己遊戲設計提供的靈感比起《模擬城市》和《帝國》來說微不足道。[11]MicroProse想要給自己的電子遊戲取名為文明帝國,所以他們與阿瓦隆山達成了交易來獲得名稱使用權。[2]

1997年4月,動視從阿瓦隆山手中取得了文明帝國名稱的相關權利。七個月後,阿瓦隆山和動視起訴MicroProse商標侵權,他們主張相關協議授予的權利僅限於文明帝國的第一款遊戲,而不應該適用於其他遊戲,尤其是《文明帝國II》。[12][10]MicroProse在1997年12月收購了Hartland Trefoil公司作為對訴訟的回應。此舉旨在明確「MicroProse是全球範圍內『文明帝國』商標在電子和桌面遊戲領域的唯一擁有者」。[13]1998年1月,MicroProse反訴動視和阿瓦隆山,控告其虛假宣傳、不正當競爭、商標侵權和動視開發、發行《文明帝國》電子遊戲的不公平商業行為。[14]

1998年7月,訴訟雙方達成庭外調解。MicroProse繼續持有已經擁有的文明帝國的商標權利,阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1萬美元,動視要求獲得《文明帝國:權傾天下英語Civilization: Call to Power》的發行權。這部遊戲最終在1999年10月發行。[10][15]阿瓦隆山接受了調解協議,因為當時有傳言稱孩之寶互動英語Hasbro Interactive想要收購阿瓦隆山和MicroProse。孩之寶的收購在一個月後完成,這使得孩之寶擁有了「文明帝國」名稱的全部權利,也讓文明帝國系列整合到孩之寶旗下。[10][16]

Infogrames發行時期(2001–2004)[編輯]

2001年1月,法國公司英寶格以1億美元收購了孩之寶娛樂,[17]文明帝國系列也一併被收購,隨之被收購的還有雅達利[18]孩之寶娛樂也改名為英寶格娛樂,隨後又改名為雅達利娛樂英語Atari Interactive[19]英寶格/雅達利娛樂發行了數個Firaxis遊戲,比如2001年發行的《文明帝國III》。布里格斯擔任遊戲的首席設計師,索倫·約翰遜英語Soren Johnson擔任主程式設計師。

Take-Two發行時期(2004–現在)[編輯]

2004年,Take-Two以2230萬美元從英寶格手中收購了文明帝國系列發行權。[20][21]2005年10月,2K Games發行了《文明帝國IV》,這部遊戲由Firaxis開發,約翰遜擔任設計師。[22] 系列發展到這時,梅爾提出了新遊戲要「一分舊、一分提升、一分新」(one-third old, one-third improved, and one-third new),這樣能讓遊戲既能滿足老玩家,又能招徠新玩家。[23]

2005年11月,Take-Two以2670萬美元收購了Firaxis,收購金額可能包括額外的績效獎金。[24]Take-Two憑收購完整擁有了文明帝國系列的開發和發行權。Firaxis在被收購後發佈了幾部遊戲:主系列《文明帝國V》(2010年)、《文明帝國VI》(2016年);專為主機和流動端設計的輕量遊戲《文明帝國變革英語Civilization_Revolution》(2008年)和續作《文明帝國變革2》(2014年);還有受《半人馬座阿爾法星》啟發而誕生的《文明帝國:超越地球》(2014年)。

評價[編輯]

文明帝國系列在《次世代》雜誌1996年評選的「史上百大遊戲」列表中位列第四位,雜誌評論道:「(席德·梅爾)努力並且成功讓玩家有機會在遊戲中扮演上帝,這很令人敬佩。」[25]之後,雜誌又在1999年評選的「史上五十大遊戲」列表講第一二部列為第四位,並評論道:「遊戲中變數眾多,因此它是有史以來最深刻、最值得重玩的策略遊戲。」[26]

影響[編輯]

文明帝國系列雖然不是4X遊戲的開創者,但是將很多重要的元素引進了4X遊戲體系,尤其是首部遊戲中複雜豐富的連鎖遊戲系統。[27][28]文明帝國系列遊戲和受其啟發的4X遊戲都有所謂「再來一回合綜合症」的說法:玩家不想再玩遊戲的時候,可能會想再玩一回合再結束遊戲;但是玩家可能一而再再而三地這樣想,結果就忘記了時間,又玩了幾個小時。遊戲核心玩法造成這種現象,遊戲中不斷發展的文明帝國和不斷遠大的目標給玩家正向反饋,讓玩家願意再玩下去,而之後又有新的發展和目標,這樣形成循環讓玩家沉醉其中。[28][29]蘇格蘭作家伊恩·班克斯曾說他花了很多時間玩《文明帝國》(似乎是第一部),它也是小說《Excession》中外部環境問題(Outside Context Problem)概念的靈感來源之一。這個問題是指入侵者或旅行者特別先進,以至於他們完全脫離了他們進入的社會的參照系。他在採訪中表示這個問題很像遊戲中玩家還在建造木製帆船的時候,電腦已經開着飛船打過來的情況。[30] 而他另一部小說《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩類似文明帝國的遊戲。[31]

系列歷代遊戲中,電腦操控聖雄甘地時喜歡發射核彈,這與歷史中人物的形象相反。「核平聖雄‧甘地」的網絡梗由此產生。[32]

參考文獻[編輯]

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  30. ^ Excession: A Conversation with Iain Banks (採訪最初在《SFX》雜誌上發表,後轉載到sandm.co.uk網站,於2009年1月4日訪問)
  31. ^ Banks account (interview with Iaian Banks in The Guardian, 2002-09-12). [2021-12-14]. (原始內容存檔於2021-12-14). 
  32. ^ 歪力. 《文明帝國》知名「核平聖雄甘地」Bug一說是假的?席德梅爾回憶錄道真相. 4Gamers. [2020-09-09].