病血

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病血
  • イルブリード
  • Illbleed
类型求生恐怖
平台Dreamcast
开发商Crazy Games
发行商
  • 日本:Crazy Games
  • 北美:AIA
制作人西垣伸哉
编剧西垣伸哉
音乐菊池幸範
模式單人
发行日
  • 日本:2001年3月29日
  • 北美:2001年4月16日

病血(日语:ILLBLEED,中国大陆译作“病血”,香港和台湾译作“勇闖鬼界”,中国大陆又译作「病态之血」,台湾又译作「鬼屋歷劫」)Crazy Games開發的恐怖求生遊戲,於2001年在日本首發。遊戲主人公高中生Eriko Christy只身前往恐怖主題遊樂園解救失去音訊朋友。遊戲共設六個關卡,各關均爲恐怖劇院,玩家需要探測並解除陷阱,並與來襲的敵人作戰。

Crazy Games舊名Climax Graphics,曾爲Dreamcast開發动作冒险游戏《蓝刺》。之后团队期望一款开发恐怖游戏,该游戏即《病血》。他们开发《病血》时借鉴了鬼屋和恐怖片,以期创作不同于其他恐怖游戏的独创场景。

《病血》于世嘉宣布Dreamcast停产一个月后面世。评论称赞游戏的原创概念、黑色幽默、狗血风格和B级恐怖片式素质,但也对游戏设计、操控、整体可玩性表示批评。游戏商业失利,销量仅为《蓝刺》的一成。曾有开发商制作Xbox移植版,但项目最终搁浅。

玩法[编辑]

Eriko在场景中移动,上方的感官监视器产生了反应

《病血》是求生存恐怖游戏[1]。游戏共设6,即游乐场中6个恐怖片剧场[2]。玩家初始的操作角色为Eriko Christy,在游戏中救出各位角色后,便可以操作这些强度各异的角色过关[3]。玩家可以在关卡中搜索道具,也可以在连接各关卡的公园大看台购买道具[2]。一些道具可以补充游戏故事,另一些道具为通过关卡之必须,还有一些治疗道具可以恢复玩家能力。玩家还可在各关和看台的「急救室」购买恢复道具,或强化角色能力[3]

与当时强调战斗的求生恐怖游戏不同,《病血》着重定位与解除陷阱[2]。关卡中陷阱位置、敌人和道具都是随机的[3]。各类陷阱和敌人会不同程度地影响玩家角色体力、心率或出血量。玩家受伤时体力会降低、出血量会增加,受到惊吓时心率会上升。大量出血会会让体力和心率减少[2]。角色出血量达到上限或者体力耗尽时会死亡,心率过速或心跳停止时亦会死亡[2]。玩家当前角色死亡后,可以使用其他可用角色继续游戏。全部角色死亡时游戏结束,玩家只能读取之前的存档继续游玩[3]

屏幕上方是感官监视器,监视角色的视觉、听觉、嗅觉和第六感。当玩家接近道具或潜在危险时,相应的感官监视器就会起反应[2][4]。各关前期某处藏有恐怖监视器,玩家可利用恐怖监视器拆除陷阱[3]。有了恐怖监视器后,玩家可以消耗肾上腺素标记或有陷阱和敌人的区域。如果玩家标记正确,则可以解除陷阱并取回恢复肾上腺素[1]。标记敌人后,玩家战斗时亦将先发制敌[3]。与敌人交战时,游戏将进入专门的战斗模式,玩家必须消灭敌人,或从停机坪呼叫直升机逃离。玩家取胜后可获得肾上腺素[3]

故事[编辑]

游戏主人公是高中生、恐怖片爱好者Eriko Christy。Eriko家经营着一座流動鬼屋,其父自她年幼時就用她來测试鬼屋道具的效果。在Eriko 6岁时,母亲带着她远离了父亲。现在,Eriko的三位好友邀请她去新建的恐怖游乐园Illbleed。Illbleed創始者、恐怖电影制片人Michael Reynolds懸賞稱,生還闖過所有設施的人將獲得一億美元獎金。Eriko认为这只是廉价的宣传噱头,便沒有接受邀請。三位好友興沖沖地前往遊樂園,但過了數日依然沒有回來。Eriko擔心他們的安危,便只身前往公园调查。

Eriko在遊樂園中探索各個恐怖片主题鬼屋。她可以在探索的过程中拯救各位伙伴。如果她營救全部好友及记者Jorg[a],Eriko和她的朋友们就会赢得奖金。在之後的新游戏+中,Eriko说她要回Illbleed,并告訴他们不要跟來。本輪遊戲中,Eriko在最后遇到了始作俑者Michael Reynolds——其真實身份是Eriko之父。最終,Eriko在戰鬥中击倒了Michael[5]

开发[编辑]

富士急乐园的鬼屋是《病血》主要灵感来源

《病血》是由东京游戏开发商Crazy Games开发的Dreamcast游戏。公司创始人兼游戏制作者西垣伸也领衔开发作品[6]。在游戏发行一个月前,公司将Climax Graphic改为此名称。公司首款Dreamcast游戏是《蓝刺》,1999年由世嘉在日本发行[6][7]。公司想为《蓝刺》开发续作,而世嘉看到《蓝刺》在西方的商业表现后亦有此意。不过,他们最终制作了《病血》这款全新恐怖游戏[6]。《病血》在东京新宿区制作,开发周期为一年半。Crazy Games最多曾派23名员工制作游戏[6] 。程序员Kazuaki Yokozawa设计了新游戏引擎,在解决《蓝刺》的镜头问题的同时,还提高了帧率、加入了更多效果、支援了同屏显示更多对象[8]。菊池幸範为游戏制作音乐[9]

为避免《蓝刺》和《生化危机》等恐怖冒险游戏撞车,《蓝刺》未融入恐怖元素。但开发《病血》时,团队全盘加入恐怖内容。受日本片《午夜凶鈴》、《七夜怪談2:復活之路》和美国片《驚聲尖叫》的影响,恐怖作品正处于复兴时期。团队决定模拟游乐场中的鬼屋,精心制作一款融入跳跃式惊吓的鬼屋游戏。他们游览山梨县富士急乐园的鬼屋汲取灵感,研究景点为吸引游客所做的设计。他们还从1980年代美国恐怖片和B级片中汲取了灵感[10]。西垣稱他參考了詹姆斯·卡梅隆斯蒂芬·斯皮尔伯格乔治·卢卡斯宫崎骏黑澤明等電影导演的設計風格[6]

发行[编辑]

《病血》于2000年4月的东京电玩展上首次亮相[11][12]。游戏演示版亦登上当年的电子娱乐展(E3)及9月份东京电玩展的展台[13][6][14]。《蓝刺》成功后,Crazy Game希望世嘉继续英文化《病血》;但美国世嘉于2000年年中表示,限于第一方游戏排程,他们取消了《病血》的本地化计划[6][15]。世嘉认为这款游戏有前途,会有第三方发行商接手[15];而确如世嘉所期,Crazy Game很快收到5家发行商的本地化要约[6]Jaleco拿到了权利,但之后因财政问题为PCCW所收购[6]。2001年初,前Jaleco高管创办了Amusement Interface Associate(AIA)及其美国子公司AIA USA,最终AIA USA将游戏的本地化[6]

2001年3月29日,世嘉宣布Dreamcast停产两个月后[6],Crazy Games自行在日本发行《病血》[16]。一个月后,AIA USA发行了北美版游戏[6]。Crazy Games还发行了限量1,000份的Eriko Christy活动人偶[17]。《病血》的销售成绩不佳,5万份销量的仅为《蓝刺》销量的一成[6]

日本开发商Coolnet Entertainment曾开发《病血》和《蓝刺》的Xbox移植版。据信《病血》开发进度达90%,且預定中文化[18]。但因西垣2004年逝世、Xbox在日本销量惨淡,移植计划最终搁浅[6]

评价[编辑]

评价
汇总得分
汇总媒体得分
Metacritic61/100[19]
评论得分
媒体得分
Edge6/10[20]
电子游戏月刊6.83/10[21]
Game Informer5/10[23]
GamePro3.5/5颗星[24]
GameSpot6/10[2]
GameSpy7/10[1]
IGN6.7/10[4]
次世代3/5颗星[25]
Fami通28/40[22]
Dreamcast杂志(日本)8/10[26]
Dreamcast杂志(英国)87%[27]

依评论汇总网站Metacritic统计,《病血》获得「两极或中庸评价」[19]。评论称赞游戏以侦测和躲避陷阱来回避战斗和解谜的玩法[1][28],认为其走出了当时求生恐怖游戏的新路线[1][21][24][25]。《电子游戏月刊》称,《病血》「捡起行将熄灭的求生恐怖游戏火炬浇上汽油,然后把它扔进你的树屋、笑个不停」[21]。《次世代》称求生恐怖游戏几乎和第一人称射击游戏一样无处不在,而《病血》成功走出了自己的路[25]GameSpy也认为此类游戏需要有所革新,而《病血》的新游戏要素和特有幽默就是其独创点[1]

评论多称赞狗血式的B级片风、扭曲的黑色幽默、无端的血色场景[1][2][21][27]GameSpot称《病血》的另类演出补救了品质问题,无端的大喷血完美奠定了B级片风[2]。《电子游戏月刊》称游戏怪诞至极[21]。英国《Dreamcast杂志》称游戏里的一切都极尽疯狂与夸张[27]。对于游戏配音,虽然《电子游戏月刊》和「GameSpy」表示不满[21][1],但《Dreamcast杂志》表示游戏的狗血属性因其而增色[27]。《电子游戏月刊》和《次世代》均评论道,游戏的预算很低,正与其灵感来源B级片一脉相承[21][25]

《病血》的游戏设计和操控反响不佳。评论称游戏跳跃操作生硬、走跑差异鲜明、镜头系统糟糕,这些问题带给玩家困扰[1][4][25]。「IGN」称因为这些体验的问题,玩家很难享受游戏[4]。《Edge》称,逐间房子来搜索酷似乏味的踩地雷游戏标雷练习,不过除了存档问题外总体效果不错[20]。“GameSpot”和「GameSpy」批评游戏停停走走的节奏:玩家进入房间之前,需要停下来扫描房间有无陷阱[1][2]

评论《病血》适合青睐低档恐怖片、不在乎技术缺陷的玩家游玩[2][4][27]。「GameSpot」称,「喜欢恐怖闹剧与否」和「能否容忍乏味」是玩家是否能享受游戏的关键[2]。游戏制作人西垣伸哉称,「《病血》需要很高的智商才能玩。这只是一个许多人无法理解的混搭娱乐。对我而言,游戏的负面评论完全没有影响。」[6]

註釋[编辑]

  1. ^ 原型是曾採訪遊戲開發的記者Jorg S. Tittel[5]

参考文献[编辑]

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外部連結[编辑]

  • 官方網站:ILLBLEED,存档于Wayback Machine|互联网档案馆(存檔日期 2001-06-03)