計算機媒介現實

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MannGlas welding helmet 曼恩電焊頭盔("Digital Eye Glass") 利用高動能範圍成像 (high-dynamic-range imaging)來增強黑暗區域的圖像及減弱在明亮區域的圖像
藝術安裝描繪了媒介現實的概念。我們先呈現了真實存在的東西,然後允許電腦插入到「現實潮流」來將其改變。
媒介現實APP在蘋果手機上運作。

計算機媒介現實是通過可穿戴計算機或者便攜儀器[1],如智能手機,從用戶的視角加,減或操縱信息。一般來說,如EyeTap等的電子儀器或智能手機可以被用來實現對用戶視覺環境的媒介。它可以像視覺過濾器一樣在真實世界與用戶視角之間工作。計算機媒介現實已經被用來幫助視覺障礙病人增強視覺能力[2]。這個例子使本可以直達用戶眼睛的視頻輸入光線,通過計算機過濾成一個更有用的形式,從而實現了被媒介現實。它還被應用於相互交流的計算機接口[3]。用計算機媒介現實來移除或掩蓋視覺數據,從而減少感官知覺,已經被用來應用在建築,還有一些正在研究的領域[4]。對於其改變可觀察現實的長期影響還沒有被完全研究透徹,引發長期的副作用也不是沒有可能的。

作為視覺輔助[編輯]

在1970年和1980年之間,史蒂夫曼恩介紹了第一代與第二代的「數字眼鏡」。從一開始,它就被當作幫助人們提升視力的視覺輔助,電焊頭盔,[5][6][7][8]以及普通日常視覺輔助,就像在IEEE 科技與社會31(3)[9]以及標題為「玻璃眼睛」 的補充材料中提到的那樣。[10] 在這一點上,媒介現實是一個合適的包含混合現實,延伸現實以及虛擬現實的超大集成體,同時它也包括被減弱現實。[11]

窗口管理者[編輯]

一個常用的媒介現實的窗口管理者是「現實窗口管理者」[12]

無線媒介現實[編輯]

藍牙設備是常用於做媒介現實的[13]。用無線的通信,媒介現實也可以在不同的社區中成為一個通信中介[14]。 這樣的互動叫做「seeing eye-to-eye(從眼睛裡看見)」[15]

應用[編輯]

媒介現實的應用包括幫助人們提高視力的設備,遊戲設備,器械維修設備,遠程醫療,遠程專家諮詢,以及尋路設備等等。媒介現實也被運用在機器人[16],畫圖領域,比如「Loose and Sketchy」畫圖包[17].

相關理論[編輯]

媒介現實有關的理論包括增強現實(一種特殊的媒介現實),虛擬現實,混合現實等等[18]

引用[編輯]

1. ^"Wearable,Tetherless, Computer-Mediated Reality", Technical Report #260, M.I.T. Medial Lab Perceptual Computing Section, Cambridge, Massachusetts, 1994

2. ^ Video mediation

3. ^ Grasset, R.; Gascuel, J. -D.; Schmalstieg (2003). "Interactive Mediated Reality". The Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2003. Proceedings. pp. 302–303. CiteSeerX 10.1.1.109.7275 . doi:10.1109/ISMAR.2003.1240731. ISBN 0-7695-2006-5.

4. ^ See, for instance, here and here Archived 2005-11-30 at the Wayback Machine.

5. ^ Quantigraphic camera promises HDR eyesight from Father of AR, by Chris Davies, SlashGear, Sep 12th 2012

6. ^ IEEE Spectrum

7. ^ IEEE Computer

8. ^ A magical welding helmet that lets you see the world in HDR–in real-time

9. ^ Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, Volume 31, Number 3, Fall 2012, pages 10-14

10. ^ "GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for "Through the Glass, Lightly", IEEE Technology and Society, Vol. 31, No. 3, Fall 2012

11. ^ Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoorbits on EyeTap devices for deliberately diminished reality or altering the visual perception of rigid planar patches of a real world scene. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, pp 48-55, March 14–15, 2001.

12. ^ Mediated Reality, by Steve Mann, Linux Journal, Article No5, Issue59, 1999march01, ISSN 1075-3583

13. ^ Mediated Reality Bluetooth Device Locator Archived 2011-07-06 at the Wayback Machine. by S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002

14. ^ Guo, Z.; Zhu, J. J. H.; Chen, H. (2001). "Mediated Reality Bites: Comparing Direct and Indirect Experience as Sources of Perceptions Across Two Communities in China". Int. J. Public Opin. Res. 13 (4): 398–418. doi:10.1093/ijpor/13.4.398.

15. ^ Tang, F.; Aimone, C.; Fung, J.; Marjan, A.; Mann, S. (2002). "Seeing Eye to Eye: a shared mediated reality using EyeTap devices and the VideoOrbits Gyroscopic Head Tracker". Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (PDF). pp. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi:10.1109/ISMAR.2002.1115106. ISBN 0-7695-1781-1.

16. ^ Daniel Suarez: Daemon: Bot-mediated Reality (discussion of Mediated and Augmented Reality, bots, etc.)

17. ^ Haller, M.; Landerl, F.; Billinghurst, M. (2005). "A Loose and Sketchy Approach in a Mediated Reality Environment". Proceedings of the 3rd international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia. pp. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi:10.1145/1101389.1101463. ISBN 1-59593-201-1.

18. ^ Mediated Reality with implementations for everyday life, Presence Connect, MIT Press journal PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Date Posted: 2002 August 6