Virtual Boy

本頁使用了標題或全文手工轉換
維基百科,自由的百科全書
Virtual Boy
研發商任天堂開發第一部
製造商任天堂
類型電子遊戲機
產品世代第五世代
發佈日期
  • 日本:1995年7月21日
  • 北美:1995年8月16日
生命週期1995年–1996年
停產日期
  • 日本:1995年12月22日
  • 北美:1996年3月2日
銷售台數77萬台[1]
媒體ROM卡匣
中央處理器NEC V810

Virtual Boy日語バーチャルボーイ,Bācharu Bōi)是由任天堂開發製造的桌面台式32位元遊戲機。於1995年發佈,稱為第一個能夠顯示立體3D英語Stereoscopy圖形的遊戲機。玩家可以像頭戴式顯示器一樣使用遊戲機,將頭放在遊戲機目鏡上可以看到紅色單色顯示器顯示的遊戲畫面,遊戲使用視差原理產生立體3D效果。1996年初,因為Virtual Boy未能達到銷售量目標,任天堂停止了為Virtual Boy的遊戲發行和生產。在Virtual Boy的整個發售生命期間,該遊戲機總共僅發佈了22款遊戲。

Virtual Boy的開發歷時四年,最初以VR32的專案名稱開始。任天堂簽署了一項授權協定,使用由美國公司Reflection科技開發的3D LED目鏡技術。任天堂還在中國建立了一家工廠,專門用於製造Virtual Boy。在開發過程中,由於高昂的成本和潛在的健康問題,遊戲機的技術規模被任天堂逐漸降低。此外,公司越來越多的資源被重新分配給任天堂64的開發。任天堂遊戲設計師宮本茂幾乎沒有參與到Virtual Boy的遊戲軟件開發中。為了專心於任天堂64主機的開發,任天堂於1995年將未開發完成的Virtual Boy推向市場。

Virtual Boy被各個評論家批評,是個完全的商業失敗英語List_of_commercial_failures_in_video_gaming。它的失敗被認為是由於其高昂的價格、單色的顯示器幕、不起眼的3D效果、缺乏真正的可攜式性、遊玩其所導致的健康問題和其低質素的遊戲。其負面的評價使其售價持續下跌。電動遊戲機中的3D技術在幾年後重新出現,包括任天堂自己的3DS掌上遊戲機。Virtual Boy是任天堂除64DD外銷量最差的遊戲硬件。

歷史[編輯]

開發[編輯]

1985年,美國麻薩諸塞州的Reflection科技有限公司開發出一種稱為基於掃描線性陣列的紅色LED目鏡顯示技術[2][3]。該公司為此製作了一款名為Private Eye的3D立體頭部追蹤原型遊戲機,其特色為其的坦克遊戲。為了尋求資金和合作夥伴,將其發展成商業技術,Reflection向各個玩具和遊戲機製造商展示了Private Eye,包括美泰兒孩之寶[3]。其中世嘉因擔心其單色熒幕顯示會導致玩家眩暈,拒絕了這項技術[3][4]

而任天堂則熱情的接收了Private Eye,任天堂開發第一部的總經理橫井軍平看到該原型機後,認為這是競爭對手難以模仿的獨特技術,而且使用此技術開發遊戲機也可以提高任天堂作為創新者的聲譽[3][5]。並在遊戲開發中「鼓勵更多創造力」[6]:514。所以開始着手開發新的專案,新的專案命名為「VR32」[3],任天堂與Reflection科技有限公司簽署了獨家協定,授權任天堂使用該技術於其開發的遊戲機的顯示器。[2]因為此時任天堂開發第三部英語Nintendo Research & Development 3正在着手於開發任天堂64主機,所以另外兩個開發部可以自由地嘗試各種開發新產品[5]

任天堂花費了四年時間開發VR32,並在中國建立了專門的製造工廠[3],努力將VR32變成一種價格合理且具有健康意識的遊戲機[5]。橫井軍平選擇了在VR32中繼續使用原技術採用的紅色LED熒幕,因為紅色LED熒幕是所有LED熒幕中最便宜的[5],並且因為LED熒幕與完全背光的液晶熒幕不同,LED熒幕的完美的黑度可以實現更加身臨其境的深度感[3]。而且使用彩色液晶熒幕的主機在測試中會產生不穩定的圖像[7]。Reflection科技和任天堂表示,如果採用彩色液晶熒幕[3][7],遊戲機的成本將會超過500美元[6]:514。任天堂並沒有採用原技術中的頭部追蹤功能,因為任天堂擔心玩家眩暈、幼兒患眼部疾病以及日本1995年的新產品責任法案。將原技術的頭戴式護目鏡設計改為重型固定式的設計,並稱其桌面固定設計符合Schepens眼科研究所的安全用眼建議[3][6]:514

我們嘗試使用了彩色液晶顯示器,但結果是玩家根本看不到深度,他們只看到了兩個一樣的畫面。彩色的遊戲圖形會給人們一種遊戲具有高科技的假象。但僅僅因為遊戲具有漂亮的顯示效果並不意味着遊戲的內容很有趣。……反過來看,紅色LED熒幕使用更少的電量,而且紅色更容易被人們辨識。這就是交通訊號燈中使用紅色的原因。
— 橫井軍平[6]:514


任天堂開發了許多演示遊戲用來展示Vitrual Boy的機器效能,其中的《駕駛演示》是一個很進階的演示遊戲,其30秒的內容展示了一個第一人稱駕駛中的路牌和棕櫚樹的圖像。這些演示內容在1995年的E3消費電子展上都有展示[8]。1994年,任天堂初心會日語任天堂スペースワールド向公眾展示了Vitrual Boy的啟動畫面[9]。新聞界對Vitrual Boy持非常有信心的態度,預測Vitrual Boy在日本將會銷售300萬台機器並至1996年3月份將會銷售1400萬台[10]星際火狐遊戲展示了一個Arwing英語Arwing做着各種各樣的旋轉和動作[11]。電影攝影機的角度是一個關鍵因素,因為這是在星際火狐2中的。它也在1995年的E3和消費電子展上展出。

由於公司的內部資源缺乏,大部分公司資源都注重在任天堂旗艦機型任天堂64的開發上,Vitrual Boy的遊戲軟件開發並沒有得到公司的充分關注,並且遊戲設計師宮本茂很不擅長開發創新的遊戲[3]。 據David Sheff英語David Sheff所著的《Game Over》所說,橫井軍平從來都沒準備將越來越被忽視的Vitrual Boy發佈,但任天堂為了集中開發資源到任天堂64主機上,擅自將還未開發完畢的Vitrual Boy發佈了[12]

發售[編輯]

紐約時報》 於1994年11月13日評測了Vitrual Boy[13]。該主機於第二天11月14日通過新聞稿正式宣佈。任天堂承諾Vitrual Boy將讓玩家完全沉浸在他們自己的私人世界中[14]。關於該主機的初始新聞稿和採訪中全都側重於其技術能力,而避免討論將要發佈的實際遊戲[5]。該系統第二天正式在任天堂的Shoshinkai Show英語Nintendo Space World上發佈[5]美國任天堂英語Nintendo of America於1995年1月6日的消費電子展上展示了Vitrual Boy[14]

即使採取了節省成本的措施,任天堂還是將Virtual Boy的價格定得相對較高,售價為179.95美元[3][5][6]:513。雖然比家用遊戲機稍微便宜一些,功能也不那麼強大,但這比手持遊戲裝置Game Boy要貴得多。憑藉看似比Game Boy更先進的圖形,任天堂並不打算用Virtual Boy來當做下一代手持遊戲裝置,因為遊玩Virtual Boy需要有穩定的桌面並且遊玩時會完全看不到遊戲機周邊的情況。《Design News英語Design News》將Virtual Boy稱為View-Master英語View-Master3D圖像眼鏡的演變後代[15]

Virtual Boy於1995年7月21日 (1995-07-21)在日本發佈並於1995年8月16日 (1995-08-16)於北美發佈[16]。有《瑪利歐網球》,《Red Alarm英語Red Alarm》, 《Teleroboxer英語Teleroboxer》和《Galactic Pinball英語Galactic Pinball》四個遊戲在首發同時發佈[17]。Vitrual Boy並沒有在PAL格式地區發售。在北美,Vitrual Boy與瑪利歐網球捆綁銷售[18]。任天堂最初預計銷售量將達到300萬台主機和1400萬個遊戲。[14]該遊戲機的推出時間比索尼,松下和世嘉等其他32位元主機晚,但價格相較較低[19]

銷售的預測和數據[編輯]

該遊戲機發佈後,美國任天堂公司預計今年年底硬件銷售量將達到150萬台,軟件銷售量將達到250萬[20][21]。1995年12月,任天堂在北美發佈後大約三個半月就已經出貨了35萬台Vitrual Boy[22]。該遊戲機在《GamePro》的2007年「史上銷售最差的10款遊戲機」排行榜上名列第五[1]

額外的開發和結束[編輯]

Virtual Boy在其令人失望的銷售之後還有一段短暫的市場時間。Virtual Boy的最後一個官方遊戲是《3D俄羅斯方塊》,於1996年3月22日發佈[23]。任天堂在1996年的E3上宣佈了該系統的附加遊戲,但這些遊戲從未發佈過[5]。Virtual Boy在日本於1995年末和在北美於1996年初被停產。任天堂沒有大張旗鼓地停產這一遊戲機,沒有發佈官方的新聞稿[5]。在許多其他過時的遊戲機中,《Next Generation》報告說,在停產一年後的1996年12月,還售出了13000台Virtual Boy[24]

促銷活動[編輯]

任天堂曾廣泛大量宣傳了Virtual Boy,並聲稱在早期的促銷活動中花費了超過2500萬美元[5]。廣告將這一遊戲機從過去的遊戲機推廣到範式轉變,一些廣告片段用穴居人來表示歷史的進化,而另一些片段則利用了其迷幻的畫面效果。任天堂的目標使用者是年齡較大的觀眾,他們會看到Virtual Boy的廣告,不再像過去那樣以孩子為中心[5]。任天堂把這個遊戲機描繪成一種虛擬現實,正如它的名字所示。任天堂在其新聞稿中專注於介紹新遊戲機的技術方面,而忽略具體遊戲的細節[5]

面對在二維廣告中展示三維遊戲的挑戰,任天堂與百視達全國廣播公司進行了合作[5][25]。一場耗資500萬美元的宣傳活動,在Virtual Boy的陪同下,增加了全國廣播公司的秋季陣容[26]。美國觀眾通過全國廣播公司的電視廣告可以用10美元的價格在美國大部分地區中租用這台遊戲機。這使得很多玩家可以負擔得起這個遊戲機[5], 一共有75萬台Virtual Boy投入租賃[27]。在租賃完畢還回後,租客會收到一張優惠券,從任何一個商店購買Virtual Boy時,都能得到10美元的優惠[25][28]。在這次促銷活動中,有3000個百視達地區也包括在內,其中的抽獎活動,甚至包含前往全國廣播公司的拍攝現場的超大旅行獎品[26]。長期的遊戲機租賃對Virtual Boy的成功是有害的,玩家從租賃中發現Virtual Boy的遊戲效果並不沉浸,且長時間遊玩會導致不適[5]。到1996年年中,百視達將其所有Virtual Boy機器以50美元低價的價格出售[29]。整體來說,這場行銷活動被認為是失敗的[30]

硬件[編輯]

Virtual Boy的完整組成

Vitrual Boy的處理器為32位元的RISC晶片[2],是任天堂的第一個32位元遊戲機[19]。Vitrual Boy使用一對1×224線性顯示陣列(每隻眼睛一個),並用振動平面鏡快速掃描眼睛視場中的陣列。這些平面鏡以非常高的速度來回振動,因此在遊戲機內部會發出嗡嗡聲。每個Virtual Boy遊戲卡匣上都有一個開關,開啟開關後可以讓遊戲每15-30分鐘自動暫停一次,以提醒玩家暫停遊戲休息。主機擁有雙揚聲器,兩個耳朵對應兩個揚聲器[31]

顯示[編輯]

Virtual Boy的熒幕

Virtual Boy是第一個能夠顯示立體3D圖形的電動遊戲機,銷售中將其稱為虛擬現實[32]。當時其他大多數的電動遊戲使用單眼深度線索英語Monocular depth cues的方式來在二維熒幕上實現三維的幻覺,而Virtual Boy通過視差的方式使人產生了一種十分真實的深度幻覺。以類似於頭戴式顯示器的方式使用,用戶通過機器前面的氯丁橡膠製成的目鏡觀看由眼鏡式投影儀產生的單色(紅色)圖像。任天堂聲稱彩色顯示會使裝置的成本過於昂貴,而且會導致圖像不穩定,因此選擇了單色顯示器[19]

控制[編輯]

Virtual Boy的控制器

Virtual Boy需要支立在平坦的桌面上才可以使用[13][33],任天堂也曾計劃發售一款可以站立時使用的支架[19]。控制器的另一個獨特的功能是它可以從背面的盒子內滑入6節AA電池來為整個主機供電,也可以使用外置的電源供電,但是需要專用的滑蓋電源配接器。滑蓋電源配接器可以連接外置電源配接器,讓Virtual Boy以恆定的功率執行。

Virtual Boy是一個非常注重三維運動的主機,而這需要一個支援在Z軸上移動的控制器。Virtual Boy的控制器擁有兩個數字十字鍵,用來在三維環境中移動。控制器的形狀類似於字幕「M」(類似於任天堂64控制器英語Nintendo 64 controller[34]。兩個十字鍵分別在控制器兩側,中間是電池倉。

在更傳統的二維遊戲中,兩個十字鍵是可以互換使用功能的[35]。但具有三維畫面的其他遊戲,例如《Red Alarm英語Red Alarm》,《3D俄羅斯方塊》和《Teleroboxer英語Teleroboxer》,每個十字鍵都控制着不同的功能。而控制器因為其對稱性還允許左撇子遊戲玩家反轉控制功能(類似於Atari Lynx[36]

連接性[編輯]

Virtual Boy的底部,從左至右分別為音量控制鈕,耳機孔,Ext(擴充)埠和控制器介面

在開發過程中,任天堂承諾Virtual Boy可以進行多人遊戲[7]。1996年第三季度,任天堂宣稱正在開發Virtual Boy連結電纜[29]。該系統的Ext(擴充)埠位於主機下方的控制器埠的旁邊,但該埠從未被使用過。任天堂從未發佈過官方多人遊戲機能或官方的連結電纜。遊戲《Waterworld》和《Faceball》本意是用Ext埠進行多人遊戲,但前者的多人遊戲功能被刪除[37],而後者遊戲的開發被取消[38]

遊戲[編輯]

來自Virtual Boy遊戲《瑪利歐網球》的截圖,截圖自模擬器。3D效果得以模擬為紅色和藍色,用來模擬Virtual Boy的三維效果。
建議使用紅藍3D眼鏡來正確觀看此圖片

任天堂在發售時展示了3款Virtual Boy遊戲,且發售時Virtual Boy僅有這3款遊戲。任天堂計劃發售後每個月為Virtual Boy發佈兩至三款遊戲[7]。由於Virtual Boy的發售時間過短,任天堂共為其發佈了22款遊戲。其中,19個遊戲在日本市場發佈,14個在北美市場發行[39]。與之前的其他任天堂平台相比,極少的第三方開發商為Virtual Boy開發了遊戲。橫井軍平說,任天堂總裁山內溥在Virtual Boy發售前僅向極少數的開發商傳送了開發用的Virtual Boy,以便限制Virtual Boy上擁有過多的劣質遊戲的風險[40]

任天堂美國總裁雷吉·菲爾斯-埃米在問及Virtual Boy遊戲是否可以在任天堂3DS上的Virtual Console下載時,他無法回答這個問題,因為他對Virtual Boy平台並不熟悉。他指出,由於他缺乏對Virtual Boy平台的熟悉程度,他很難在Virtual Console上發行Virtual Boy遊戲[41]

業餘愛好者社區「Planet Virtual Boy」還在繼續為Virtual Boy開發遊戲軟件[5]。之前兩款沒有發佈的遊戲《Bound High英語Bound High》和日本版的《Faceball英語MIDI Maze》(叫做《NikoChan Battle》)後來發佈了出來。

媒體評價[編輯]

一名男子正在觀看Virtual Boy的畫面

Virtual Boy被評論家壓倒性地抨擊並且是一個商業失敗英語List of commercial failures in video gaming[42]。Virtual Boy的失敗的原因有很多,其中包括它的高價,遊玩時給玩家帶來的不適以及有廣泛認為是一個處理不當的行銷活動[30]

1994年在初心會節目中體驗Virtual Boy的遊戲玩家抱怨說「瑪利歐」遊戲演示不夠逼真,不是全彩色,並且遊戲畫面不能「跟蹤」玩家的頭部運動[19]。節目結束後的《電子遊戲月刊》的主編Ed Semrad預測Virtual Boy會由於其單色熒幕,缺乏可攜式性以及在Shoshinkai節目上的表現導致其首發時銷量過低。而至於價格,雖然已經低到硬件的成本價格了,但對於遊戲機給玩家的體驗來說依舊太貴了[43]。《Next Generation》的編輯在Virtual Boy發售時也對其前景產生了懷疑,並在他們的文章中通過評論的方式來總結了該遊戲機:「但是誰會買它?這個遊戲機並不真正的可攜式,而且用起來很尷尬。它100%的反社交(不像SNES/Sega Genesis遊戲),它很貴,而且最重要的「VR」(或者說3D效果),並不會增加遊戲的內容,它只是一個很新奇的事物而已。」[44]

在發佈之後,Virtual Boy的評論傾向於讚美其新穎性,但質疑其最終目的和長期可行性。《洛杉磯時報》描述其遊戲玩法「既熟悉又奇怪"[17],其專欄里讚揚了Virtual Boy的運動質素和沉浸式的圖形,但認為硬件本身使用起來既乏味又不可攜式。同一評論者後來的專欄發現Virtual Boy有點反社會英語asociality,但它對遊戲機的未來抱有希望[45]。在北美推出後不久再來回顧該遊戲機,《Next Generation》說:「不同尋常和創新,Virtual Boy可以像Game Boy一樣被視為一場賭博,但是要看到Virtual Boy成功的達到Game Boy一樣的征服世界要困難得多。」他們詳細說明,雖然清晰的顯示效果和獨特的3D效果令人印象深刻,但單色的遊戲畫面顯示和對年輕遊戲玩家的潛在視力損害等方面嚴重限制了遊戲機的吸引力。他們補充說遊戲庫很不錯,但未能充分利用任天堂最暢銷的遊戲系列(《薩爾達》和《銀河戰士》系列遊戲的缺席,《瑪利歐》系列遊戲的風格改變)[46]

雖然任天堂已經承諾了Virtual Boy的虛擬現實體驗,但單色的熒幕顯示限制了Virtual Boy的畫面沉浸潛力[5][46]。評測者普遍認為3維畫面只是一種噱頭,添加到基本上是2維[5]甚至1維的遊戲中[47]。《華盛頓郵報》認為,即使遊戲給人一種三維印象,它也會受到「遊戲畫面還是空心向量圖形」的影響[47]。該遊戲機的開發者橫井軍平表示,該遊戲機在動作和益智遊戲方面表現最佳[46],雖然這些類型的遊戲只能提供極少的沉浸感。讓多個評論家[5][30]感到遺憾的是Virtual Boy的硬件中沒有頭部跟蹤機能。因此,批評者認為玩家根本無法沉浸在Virtual Boy遊戲的遊戲世界中。相反,玩家只能通過傳統的二維遊戲中通過控制器的方式來與虛構的世界互動。《Boyer》說:遊戲機「努力的將兩種形式的媒體合併在一起,也就是家用遊戲機和虛擬現實裝置。」雖然該遊戲機採用了虛擬現實技術,但它是通過傳統的家用遊戲機實現的。遊戲沒有使用來自身體的反饋[5]

許多評論家在遊玩Virtual Boy時抱怨其痛苦和令人沮喪的生理症狀。比爾弗里斯林為《華盛頓郵報》寫作:經歷了「頭暈,噁心和頭痛」[47]。評論家將這些問題歸結為Virtual Boy的單色熒幕顯示和不舒服的人體工程學。幾位著名的科學家得出結論認為,長期遊玩Virtual Boy的副作用可能更嚴重。電子工程時代英語Electronic Engineering TimesCMP Media英語CMP Media的《TechWeb》等雜誌上發表的文章推測,使用Virtual Boy等任何身臨其境的裝置可能導致疾病、閃回英語Flashback (psychology)甚至永久性腦損傷英語permanent brain damage[48]。在Virtual Boy消亡之後的幾年裏,任天堂對其的失敗坦誠相待。時任美國任天堂總裁霍華德·林肯,斷然地說Virtual Boy「失敗了」[5]

遺產[編輯]

《Game Over》中說,任天堂將Virtual Boy的失敗直接歸罪於遊戲機的開發者橫井軍平[12]。電動遊戲媒體成員稱,Virtual Boy的商業失敗是橫井軍平離開任天堂的一個因素,儘管他計劃在幾年前退休並完成另一個更成功的公司專案:Game Boy Pocket,這是在他離開前不久發佈的[49]。根據他任天堂和Koto的同事瀧良博的說法,橫井軍平最初決定在50歲時退休,雖然他很高興,但最後還是推遲了[50]。任天堂認為,橫井軍平的離職與任天堂硬件的市場表現「絕對巧合」[51]。《紐約時報》稱,橫井軍平與任天堂保持着密切的關係[52]。 在離開任天堂之後,橫井軍平創立了自己的公司Koto,並與萬代合作發佈了WonderSwan,一個與Game Boy競爭的手持遊戲機。

據報道,Virtual Boy的商業失敗幾乎沒有改變任天堂的發展方式並專注於創新[5]。雖然據說遊戲機本身在許多方面都失敗了,但它對外圍裝置和觸覺技術的關注在以後幾年重新出現[53]。虛擬現實遊戲平台的開發仍在繼續[5]。由於任天堂在全球的Virtual Boy機器少於80萬個,因此有認為是一個有價值的收藏品[54]。據報道,最初的技術的開發公司Reflection科技有限公司。因Virtual Boy的表現而遭受了經濟上的「打擊」,到1997年,公司的營運規模逐漸縮小[3]

2011年,任天堂推出了一款帶有自動立體視覺的手持遊戲機任天堂3DS。或者說,任天堂3DS不需要任何特殊的眼鏡就能產生所需的深度效果,而且是可攜式的。在任天堂3DS發佈之前,宮本茂討論了他對Virtual Boy的問題的一些看法。一是Virtual Boy的三維效果的實際運用:雖然它的目的是彩現線方塊圖形,但效果通常只是用來將二維遊戲分割成不同的平面,以深度分割來彩現不同的線方塊圖形。此外,宮本茂表示,這些圖形並不那麼吸引人,在開發任天堂64時,他首先排除了使用線方塊圖形來繪製玩家角色,因為線方塊圖形過於稀疏,無法很好地彩現複雜圖像。最後,他表示他認為Virtual Boy是一種新奇事物,不應該如此突出地獲任天堂認可[55]。然而,在2016年2月,君島達己表示任天堂正在「研究」虛擬現實,但同時也解釋說,要評估這項技術需要花費更多的時間和精力[56],在2017年2月接受《日本經濟新聞》採訪時,他表示,任天堂目前正在「研究」VR,在用戶可以在無任何問題的情況下長時間玩VR遊戲後,就會將VR技術其添加到任天堂Switch[57]雷吉·菲爾斯-埃米也在2016年6月接受彭博社的採訪時表示,虛擬現實市場需要成為主流,以便任天堂開始對其進行重大開發[58]

在流行文化方面[編輯]

任天堂3DS遊戲《朋友收藏集 新生活》曾多次提及過Virtual Boy。在遊戲的本地化預告片中,有一段任天堂工作人員(遊戲中Miis的化身)圍着一個Virtual Boy跳舞的影片,並驚呼:「所有的人都為Virtual Boy歡呼!」[59]。在購買或出售Virtual Boy時,店主會說「挖掘紅色和黑色的款式」。一個Virtual Boy可以成為小遊戲「Tomodachi Quest」中的對手。

Virtual Boy在遊戲《任天堂明星大亂鬥DX》中客串了一個小角色,如果遊戲的語言是日語,那麼他將會在獎盃收藏的架子上出現[60]。Virtual Boy也在WiiU遊戲中出現過,在《Game and Wario英語Game & Wario》的「Gamer」關卡中的遊戲背景里,有一台Virtual Boy放在桌子上。

在《辛普森一家遊戲英語The Simpsons Game》的Bartman Begins這一場景的前傳中,當Bart去SequelStop訂購《Grand Theft Scratchy》時,一個Virtual Boy的海報上寫着:「你見過我嗎?」[61]

在《任天堂明星大亂鬥X》中,所有在北美洲為Virtual Boy製造的遊戲都以編年史的形式出現[62]

在《走出戶外 動物森友會》中,Virtual Boy是吃幸運餅乾可以獲得的家具獎品。獲得了40號獎勵紙條後,可以去到Nooklings的任何一家店兌換獲得。紙條上寫:「我在你的未來看到了很多的紅色,真的很多。[a]

參見[編輯]

備註[編輯]

  1. ^ 英文版原文:I see much red in your future, much red indeed.

來源[編輯]

  1. ^ 1.0 1.1 Blake Snow. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time. GamePro.com. 2007-05-04 [2007-11-25]. (原始內容存檔於2007-05-08). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 April Brings Virtual Boy. GamePro (67) (國際數據集團). February 1995: 162. 
  3. ^ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 Edwards, Benj. Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later. Fast Company. 2015-08-21 [2015-12-21]. (原始內容存檔於2018-07-07). 
  4. ^ Vinciguerra, Robert. Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s; Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology, Considered Releasing 3DO. The Rev. Rob Times. [2015-09-21]. (原始內容存檔於2015-09-24). 
  5. ^ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 5.17 5.18 5.19 5.20 5.21 5.22 Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23-33. ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International  . 2002: 513–515, 518, 519, 523, 524 [2018-07-07]. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. (原始內容存檔於2017-07-09). 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 Rafferty, Kevin. "Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space." The Guardian (1959-2003): 2. ProQuest Historical Newspapers: The Guardian (1821-2003) and The Observer (1791-2003). November 16, 1994. Web. May 24, 2012.
  8. ^ F1 Demo « Games « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2013-11-18]. (原始內容存檔於2012-09-21). 
  9. ^ Mario Demo « Games « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2013-11-18]. (原始內容存檔於2012-09-21). 
  10. ^ Nintendo introduces video game players to three-dimensional worlds with new virtual reality video game system; 32-bit "Virtual Boy" shown at Shoshinkai Software Exhibition in Japan.. Tokyo, Japan: BusinessWire. 1994-11-14 [2018-06-27]. (原始內容存檔於2019-03-27). 
  11. ^ Starfox Demo « Games « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2013-11-18]. (原始內容存檔於2012-09-21). 
  12. ^ 12.0 12.1 Sheff, David; Eddy, Andy. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. online . GamePress. 1999. ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC 26214063. 
  13. ^ 13.0 13.1 John Markoff. "Nintendo Counts on a New 'Virtual' Game." New York Times (1923-Current file): 2. November 14, 1994. ProQuest. Web. July 8, 2013.
  14. ^ 14.0 14.1 14.2 Nintendo introduces video game players to three-dimensional worlds with new virtual reality video game system « Press Releases « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2013-11-18]. (原始內容存檔於2018-06-28). 
  15. ^ "BreakTime: Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea." Design News. 6 (1995): 192.
  16. ^ Introduction by Nintendo. Nytimes.com\accessdate=10 October 2017. [2018-07-07]. (原始內容存檔於2018-07-07). 
  17. ^ 17.0 17.1 Curtiss, Aaron. "Valley Weekend; VIDEO GAMES; Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange; although Hardware for the Latest Nintendo Offering is Odd and Cumbersome, the Play Action is Big and Loud." Los Angeles Times (pre-1997 Fulltext): 14. Los Angeles Times. August 31, 1995. Web. May 24, 2012.
  18. ^ All sizes | Virtual Boy 'Third Dimension' Ad (1995) | Flickr - Photo Sharing!. Flickr. [2013-11-18]. (原始內容存檔於2015-09-04). 
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 KEVIN RAFFERTY, IN T. "Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space." The Guardian (pre-1997 Fulltext): 0. November 16, 1994. ProQuest. Web. July 8, 2013.
  20. ^ "Introduction by Nintendo." New York Times: D.7. New York Times. August 22, 1995. Web. May 24, 2012.
  21. ^ Nintendo co.: U.S. unit begins shipping virtual boy video system. (August 22, 1995). Wall Street Journal, pp. B10-B10.
  22. ^ Ahmad-Taylor, Ty. "A Crowded Field: Portable Video Games." New York Times (1923-Current file): D5. ProQuest Historical Newspapers: The New York Times (1851-2008). December 4, 1995. Web. May 24, 2012.
  23. ^ 3-D Tetris for VBOY. GameSpot. [2009-01-21]. (原始內容存檔於2013-02-04). 
  24. ^ Life in the Old Dogs Yet?. [2018-06-27]. (原始內容存檔於1997-06-06). 
  25. ^ 25.0 25.1 At the Deadline. GamePro (國際數據集團). August 1995, (83): 118. 
  26. ^ 26.0 26.1 Elliott, Stuart. "THE MEDIA BUSINESS: ADVERTISING -- ADDENDA; CBS and NBC Take Promotion Partners." New York TimesJun 01 1995. ProQuest. Web. July 8, 2013.
  27. ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster." Mediaweek 6.30 (1996): 36-. ABI/INFORM Global; ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.
  28. ^ Gillen, Marilyn A. Vid Game Promos As Entertaining As Game. Billboard: 98. 1995-08-26. 
  29. ^ 29.0 29.1 Gaming Gossip. Electronic Gaming Monthly. No. 86 (Ziff Davis). September 1996: 34. 
  30. ^ 30.0 30.1 30.2 King, Geoff; Krzywinska, Tanya. Tomb Raiders and Space Invaders : Videogame Forms and Contexts. 2006. 
  31. ^ Powell, Doug. "A Virtual Backlash." Computing Canada December 21, 1994: 1,1,4. ABI/INFORM Global. Web. May 24, 2012.
  32. ^ Virtual boy News, Videos, Reviews and Gossip. Gizmodo. [2014-06-20]. (原始內容存檔於2015-04-28). 
  33. ^ Virtual Places in Small Spaces. GamePro (68) (國際數據集團). March 1995: 24. 
  34. ^ Digital Foundry: Vita Remote Play Isn’t Quite As Good As The Wii U GamePad. My Nintendo News. 2013-11-30 [2014-06-20]. (原始內容存檔於2014-07-14). 
  35. ^ Feature: The Making of the Nintendo Virtual Boy - Retro News @ Nintendo Life. Nintendolife.com. [2014-06-20]. (原始內容存檔於2014-01-16). 
  36. ^ The Official GameSalad Guide to Game Development - GameSalad, Jeannie Novak - Google Books. Books.google.com. [2014-06-20]. 
  37. ^ Steve Woita « Interviews « Planet Virtual Boy. Vr32.de. 1993-11-23 [2013-11-18]. (原始內容存檔於2007-11-09). 
  38. ^ Faceball « Games « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2014-06-20]. (原始內容存檔於2014-07-03). 
  39. ^ Kolan, Patrick. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games. IGN. 2008-01-14 [2009-01-21]. (原始內容存檔於2009-01-23). 
  40. ^ An Audience with... Gumpei Yokoi. Next Generation (Imagine Media英語Imagine Media). April 1995, (4): 44–46. 
  41. ^ Kotaku - The Gamer's Guide. Kotaku. Gawker Media. [2015-12-21]. (原始內容存檔於2012-02-26). 
  42. ^ Lisa Foiles. Top 5 Hardware Super Fails | Top 5 with Lisa Foiles Video Gallery | The Escapist. Escapistmagazine.com. [2014-06-20]. (原始內容存檔於2018-07-07). 
  43. ^ Semrad, Ed. Nintendo Stumbles with Virtual Boy Intro!. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis). January 1995, (66): 6. 
  44. ^ Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy. Next Generation (Imagine Media英語Imagine Media). March 1995, (3): 20–21. 
  45. ^ Curtiss, Aaron. "VALLEY WEEKEND; Nintendo Virtual Boy Measures Up to Billing; as its Library of Titles Slowly Grows, the 3-D System is Becoming More Well-Rounded and Less of a Headache." Los Angeles Times (pre-1997 Fulltext): 15. Los Angeles Times. May 2, 1996. Web. May 24, 2012.
  46. ^ 46.0 46.1 46.2 Which Game System is the Best!?. Next Generation (Imagine Media英語Imagine Media). December 1995, (12): 36–85. 
  47. ^ 47.0 47.1 47.2 Frischling, Bill. "Sideline Play." The Washington Post (1974-Current file): 11. ProQuest Historical Newspapers: The Washington Post (1877-1995). October 25, 1995. Web. May 24, 2012.
  48. ^ VR Headsets Get Warning. GamePro (國際數據集團). September 1995, (84): 140. 
  49. ^ N-Sider Profiles. [2008-08-19]. (原始內容存檔於2004-04-04). 
  50. ^ Inoue, Osamu. Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars. Paul Tuttle Starr (translator). 2010-04-27. ISBN 978-1934287224. 
  51. ^ Nintendo's Leap into the Unknown. Next Generation. No. 23 (Imagine Media英語Imagine Media). November 1996: 16. 
  52. ^ Pollack, Andrew. NYTimes - Gunpei Yokoi, Chief Designer Of Game Boy, Is Dead at 56. The New York Times. 1997-10-09 [2008-08-19]. (原始內容存檔於2009-01-30). 
  53. ^ "Introduction." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.
  54. ^ Earnest Cavalli. 'Lost' Virtual Boy Cache Found in Dubai. 連線. 2008-09-15 [2008-09-27]. (原始內容存檔於2012-02-08). 
  55. ^ Shigeru Miyamoto Talks About Virtual Boy. Iwataasks.nintendo.com. [2011-07-30]. (原始內容存檔於2019-06-22). 
  56. ^ Takashi Mochizuki [@mochi_wsj]. (cont'd) I guess Nintendo isn't planning anything VR in the near future because he said more time and efforts needed to assess technology. (推文). 2016-02-02 [2017-10-10] –透過Twitter. 
  57. ^ Dr. Serkan Toto [@serkantoto]. 1) Just in: Nintendo president Kimishima tells the Nikkei Switch's online service will be priced at 2-3,000 yen ($17.50 - $26.50) *YEARLY*. (推文). 2017-02-01 [2017-10-10] –透過Twitter. 
  58. ^ How Nintendo Is Positioning Itself for Virtual Reality. Bloomberg.com. [2017-10-10]. (原始內容存檔於2020-11-08). 
  59. ^ Tomodachi Life Direct 4.10.14. Nintendo of America. 2014-04-10 [2015-12-27]. (原始內容存檔於2019-04-03) –透過YouTube. 
  60. ^ SUPER SMASH BROTHERS MELEE (NGC). Planet Virtual Boy. [2015-12-27]. (原始內容存檔於2019-05-29). 
  61. ^ KR155E. The Simpsons Game « Virtual Boy Cameos « Miscellaneous « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2018-05-08]. (原始內容存檔於2019-05-29). 
  62. ^ KR155E. Super Smash Bros. Brawl (Wii) « Virtual Boy Cameos « Miscellaneous « Planet Virtual Boy. Planetvb.com. [2017-10-10]. (原始內容存檔於2019-05-29). 
  • Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994. Nintendo Power. 1995一月, (68): 52–53. 

推薦閱讀[編輯]

  • 橫井, 軍平; まきの, たけふみ. 《Yokoi Gunpei Game House》横井軍平ゲーム館Yokoi Gunpei Gēmu-kan. ASCII. 1997年五月. ISBN 978-4-89366-696-3. 

外部連結[編輯]